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메타버스 인문콘텐츠 공모전 후기 및 회고 본문
공모전 일정을 살펴보다가 메타버스 관련 공모전을 발견했다. 친한친구가 마침 메타버스를 해본적 있고, 사회학과라 인문콘텐츠에도 강점이 있어서 추천해줬다. 그리고 나도 하면 한다고 해서 어쩌다보니 나도 같이 참여하게 되었다. 마지막으로, 같은 공모전 동아리 부원 한 분을 모셔와서 총 3명의 팀이 완성되었다.
http://aihumanities.org/local/notice/information/?vid=13
[2023 제6회 인문 페스티벌] _ 참가 신청서
2023 제6회 인문 페스티벌 제1회 메타버스 인문콘텐츠 공모전 ▶ 주제 - 로블록스를 활용한 인문교육 콘텐츠 개발 ▶ 개요 - 이번 메타버스 인문콘텐츠 공모전에서는 ‘로블록스를 활용한 인문교
aihumanities.org
주최 기관은 '중앙대학교 인문콘텐츠연구소'였다. 다양한 플랫폼을 통한 인문 콘텐츠를 연구하는 곳으로 보여진다. 상금도 꽤 맘에 들었고, 기획서 1차를 통과하고 2차에서 실제 제작한 콘텐츠를 제출한다는 점에서 '일단 기획서라도 내보자' 하며 시작했다.
콘텐츠 기획 개요
1회 공모전이어서 기준도 없고, 되게 연관 없는 주제들이 많이 모여 있다고 생각해서 어떻게 접근해야할지 많이 고민했다. 그래서 우선 타겟층을 먼저 정했다. 주최측에서 '로블록스'를 활용해 메타버스를 만들 것을 요구했기 때문에, 로블록스를 누가 많이 사용하는지, 어떤 맵이 많이 만들어져 있는지 찾아봤다.
그렇게 로블록스 사용자의 가장 큰 부분을 차지하는 10대를 타겟으로 잡고 10대 인문콘텐츠에는 무엇이 있을까 생각해보았다.
위와 같이 일방적인 학습을 가장 큰 문제점이라고 생각했다. 인문학이라는 것은 스스로 '왜?'라는 질문을 사유할 수 있는 능력을 기르는 것인데, 일방적인 학습은 학생들이 사유하는 과정을 거치지 않기 때문에 이를 해결하고자 했다.
그래서 우리 팀은 '참여형 역사 교육'이라는 주제로 직접 역사를 체험해볼 수 있는 콘텐츠를 기획했다. 메타버스는 가상 현실이기 때문에 역사라는 과거의 시간도 직접 체험해볼 수 있다. 이러한 특성을 바탕으로 직접 역사 속 인물이 되어 스스로의 선택에 따라 역사의 결말이 바뀌는 경험을 할 수 있도록 구성했다.
콘텐츠를 구성하기 앞서, 어떤 느낌으로 갈건지 세 가지 키워드로 잡아보았다. 이 부분은 항상 it 기획하면서 해왔던 부분이라 자연스럽게 넣었던 것 같다. 아무래도 '역사'라는 교육 콘텐츠를 만들기에 우리들의 역사 지식은 너무 부족하다는 생각이 들었다. 그래서 우선 검증된 역사 사료가 있는 '우리역사넷'을 활용하고, 재학 중인 대학교의 역사교육과 교수님께 사정을 말씀드리고 자문을 받게 되었다.(너무 친절하게 답변해주시고, 개선 방안까지 제시해주셨다.) 이런 방법들로 우리의 부족한 부분에 전문성을 더할 수 있어서 새롭게 얻어가는 부분이었다.
내용 구성이 어느 정도 정해져도 정하기 가장 어려운 부분이 제목인 것 같다. 우선 우리 팀 이름은 '마이스토리'로 정했다. 역사가 주제인만큼, 자신이 직접 이야기를 만든다는 의미이다. 그리고 콘텐츠 제목은 정말 고민이 많았는데, 결국 내 의견인 '더 킹: 내가 만드는 세상' 으로 정해지게 되었다. 이름 지을 때 이것저것 아이디어를 많이 던지는 편인데, 사실 이름이 좀 맘에 안들어도 의미부여하기 나름인 것 같다.
콘텐츠 내용소개
2차 콘텐츠 제출은 15분가량의 실제 메타버스를 구현해야 했다. 사실 우리 중 아무도 로블록스를 해본 사람이 없어서 다 같이 공부했다. 나는 유니티를 시도해본적은 있지만.. 오히려 사회학과인 내 친구가 개발의 대부분을 맡아서 한 것 같다. 로블록스는 그래도 블록 배치같은 것은 쉬웠다. 다만 다양한 공간 상의 이동이 필요한 부분이 많았는데, 이런 부분을 코딩으로 구현하는 부분이 어려웠다. 그래도 한 8분 정도 분량을 어찌저찌 만들어갔다.
사용자는 실제 역사 속 상황에 들어가 왕이 된다. 구현했던 부분인 '고려 말'을 예시로 들자면, 이성계의 입장에 선 사용자는 실제 고려 말의 어려웠던 상황과 다양한 갈등들을 맵 내에서 돌아다니면서 살펴본다. 그리고 선택의 기로에 서서 선택지 중 하나를 고르고, 실제 역사와 동일한 답이라면 계속 다음 시간으로 넘어가 진행되고, 아니라면 실제 역사 장면을 보여주며 학습하고 다시 선택지를 고르게 된다. 사용자는 일방적인 학습이 아닌 자발적으로 주변 환경을 살피며, 고려 말의 시대적 상황을 평민, 상인, 조정 등 다양한 시각에서 살펴보고 최종 결정을 스스로 생각해서 내리게 된다. 이는 메타버스이기 때문에 가능했던 기획이고, 실제로 창의성에서 많은 점수를 받을 수 있었다.
실제 개발할 때 많은 어려움이 있었는데, 캐릭터 자체도 고려시대를 바탕으로 꾸미려다 보니 소스가 너무 부족했다. 그래도 친구가 캐쉬도 직접 결제하고 그림도 그려가면서 열심히 했다. 안 풀리는 부분이 있어서 1시에 들어간 피씨방에서 개발을 끝내고 10에 나왔는데, 정말 감옥에서 탈출하는 기분이었다.(그렇게 밤공기가 좋았던 적이 없었다..) 하면서 3분에 한 번씩 포기할까 했지만 그래도 상금을 보면서 버텼던 것 같다.
그리고 3차 6팀 안에 들어 최종 발표를 하러 중앙대학교에 갔다. 그리고 12분 가량의 피피티를 준비해 발표를 진행했다. 발표가 끝나자, 자신의 역사에 대해 어떤 견해를 가지고 있는지, 실제 플레이 해보니 플레이 시간이 좀 짧은 것 같았는데 얼마나 걸려서 개발했냐..등의 질문이 나왔다. 그리고 발표 전달력이 뛰어나다는 칭찬과 창의성이 돋보인다는 긍정적인 평도 받을 수 있었다.(이 칭찬은 우리밖에 안 받았고, 내가 발표와 아이디어를 맡았어서 굉장히 뿌듯했다.)
이렇게 발표를 마치고 최종 2등인 우수상으로 좋은 결과를 받을 수 있었다. 나는 항상 발표 자료의 마지막 페이지를 이렇게 주제와 연관되면서 우리 서비스를 어필할 수 있는 마무리를 넣곤 한다. 마지막 페이지에 '감사합니다'라고 하는 것보다 우리 발표를 한 번 더 의미 있게 상기시켜주면 좋다는 강연을 본 후로 이렇게 하게되었다. '감사합니다. 질문 있으신가요?'는 말로 충분히 할 수 있는 부분이라, 이런 부분 참고해봐도 좋을 듯 하다. 그리고 내가 명언을 좋아해 역사학자 E.H.Carr의 명언을 사용해 구성해 보았다. 메타버스라는 곳은 우리가 경험해보지 못한 것을 할 수 있게 하고, 소통하는 곳이라는 점에서 이 말이 와닿아 사용하게 되었다.
느낀 점
참 힘들게 준비했지만, 고등학교 친구와 이렇게 공모전에 나가서 상을 받을 수 있다는 점이 참 좋았다. 그리고 내일로 패스를 끊어서 발표 전에 강릉 여행도 다녀왔는데, 1년의 스트레스를 다 없애버릴 수 있을만큼의 좋은 추억이었다. 포기하고 싶을 때도 많았지만 그래도 좋은 사람과 함께해서 끝까지 완주할 수 있었던 것 같다.
그래도 회고라는 제목을 붙였으니 몇 자 적어보자면..
keep
-문제가 생겼을 때 발상을 전환하여 해결책을 찾는 것
-걱정부터 하지 말고 일단 아이디어를 던져보는 것
-아이디어를 생각할 때 '누가' 사용하는지를 명확히 하는 것
-아이디어가 '왜?' 필요한지 생각하는 것
-내가 모르는 분야라면 신뢰성 있는 자료, 전문가를 통해 자문을 얻는 것
problem
-하기 싫다고 말하는 것
-내가 시작한 일인데도 개발에 열정적이지 못했던 것
-발표 전 날에 피피티 완성한 것
try
-새로운 분야에 시도해보는 것
-다른 분야에 대한 지식도 꾸준히 쌓는 것
2월 초에 끝난 대회인데, 이제서야 회고를 적게되었다. 요즘은 기획 자체에 대한 자신감이 많이 떨어지고, 쫒기듯이 기획을 하고 있는 느낌인데, 이 글을 적으면서 돌아보니 저 때는 별 지식 없이도 어떻게 저렇게 단계별로 잘 구성했나 싶다. 대회나 경쟁할 수 있는 곳에 뛰어들어서 경쟁을 해야 내가 열심히 하는 것 같다. 좀 더 자극 받을 수 있는 환경을 만들어야겠다.

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